Wenn man will, kann man das Spielprinzip von RunGunJumpGun sehr einfach zusammenfassen: Da die Spielfigur sich automatisch von links nach rechts durch die Level bewegt, besteht die einzige Entscheidung, die man als Spieler treffen muss, darin, in welche Richtung man schießt. Und auch dabei hat man nur eine sehr geringe Auswahl: Entweder wird nach vorn geschossen, oder nach unten.
Die Einen werden nun wahrscheinlich dankend ablehnen, da das ja viel zu wenig ist und die Gamepads aktueller Spielekonsolen nicht ohne Grund 8 Tasten, sowie 2 Analogsticks und ein Digipad besitzen. Kann ein Spiel mit so einfacher Steuerung dann überhaupt was taugen?
Um es kurz zu machen: Ja. Denn eine simple Steuerung ist Grundbestandteil des Prinzips “Easy to play, hard to master”. Wieso also unnötig verkomplizieren, was auch einfach funktioniert?
Was also bietet RunGunJumpGun, das es spielenswert macht?
Im Gegensatz zu Titeln wie FlappyBird oder dem Helikopterspiel, das wir alle im Informatikunterricht gespielt haben, holt RGJG einfach unglaublich viel aus dieser Kernmechanik heraus. Die ersten Level dienen klassischerweise noch dazu, uns zu lehren, was wir tun können, und wie wir es nutzen sollen. Danach öffnet sich das Spiel allerdings mit einer ungeahnten Komplexität: Es gibt verschiedene Gegner, denen ausgewichen werden muss, Bereiche in denen die Gravitation (und somit die Steuerung) umgekehrt wird, Objekte, die vom Spieler erst durch Schüsse in Bewegung gesetzt werden müssen, bevor sie überwunden werden können und, und, und.
Dabei gilt es dann aber nicht bloß, die Objekte abzuschießen, sondern sie zum richtigen Zeitpunkt mit der richtigen Anzahl an Projektilen zu treffen. Timing, quasi. All das natürlich in beliebiger Kombination. Während man sich automatisch nach vorn bewegt. Und da jeder Schuss auch die Flugbahn der Spielfigur beeinflusst, steht da viel mehr hinter, als man auf den ersten Blick meinen könnte. Und wenn das nicht schwer genug ist, gibt es noch Collectibles einzusammeln und einen Marker dafür, ein Level geschafft zu haben, ohne Schaden zu nehmen. Wenn man will, kann man sehr viel Zeit mit RGJG verbringen.
Das Spiel entwickelt sich daher vom klassischen Run ‘n Gun ganz schnell zu einer Art Puzzler, da man erstmal herausfinden muss, was eigentlich zu tun ist und wie man das schaffen kann.
Play hard, go pr0
Das ist eigentlich ganz nett, hat mich aber dank des automatischen Nach-rechts-laufens (etwas zu) schnell frustriert. Die Lernkurve scheint mir insgesamt etwas zu steil. Ich hatte selten das Gefühl, einen Level wirklich geschafft zu haben, weil ich die geforderten Mechaniken beherrsche. Viel eher fühlte es sich oft einfach nur nach genug Glück an, doch noch irgendwie im richtigen Moment die richtige (von 2 Möglichen, lol) Taste zu drücken und den Level irgendwie doch zu überleben. Gnädigerweise hat man übrigens nicht bloß einen Hitpoint, sondern zwei, was die Sache ein bisschen erleichtert.
Ich hatte dennoch meinen Spaß mit RunGunJumpGun und würde es wohl auch dem einen oder anderen empfehlen. Die Spielmechanik in Kombination mit einem übrigens sehr schönen (aber mittlerweile wohl für einige schon arg ausgelutschten) 8-Bit-Grafikstil und einem für Indie Games typisch tollen Soundtrack gibt RunGunJumpGun ein ziemlich rundes Paket ab, auf das man allerdings Lust haben muss. Für jeden ist es definitiv nicht.
Disclaimer: Mein Eindruck basiert auf der Switch-Version, dessen Key mir vom Publisher gestellt wurde.
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