Hurra, endlich hatte das Warten ein Ende. Endlich hatte ich Lost Sphear durch und konnte meine Zeit in Octopath Traveler buttern. HURRA!
Octopath Traveler
Nintendo Switch | JRPG | 2018 | Square Enix Business Division 11, Acquire | 1 Spieler | 55 Stunden (bis zu den Credits, 70h bis „all Endings“) an 32 Tagen
Octo-was Traveler?
Octopath ist ein sehr klassisches JRPG, das ein grandioses Kampfsystem bietet. Einziges Manko ist, dass die Geschichten der 8 Protagonisten praktisch keinerlei Überschneidungen haben und mehr oder weniger unabhängig von einander betrachtet werden können. Eher untypisch für das Genre, aber mir hat’s nichts ausgemacht. Ich habe trotzdem etliche Stunden lang großen Spaß damit gehabt.
Das Gerücht um den großen Grindfaktor möchte ich hier übrigens direkt zerschlagen, denn ich musste in genau 0 Situationen leveln gehen um irgendwas zu schaffen. Ich habe allerdings auch mit allen acht Figuren alle Kapitel abgeschlossen und habe daher wahrscheinlich gewissermaßen nebenbei gelevelt. Hat sich aber nicht so angefühlt und deswegen zählt das für mich auch nicht, ha!
Octo-Spaß Traveler?
Wer meinen Text zu Lost Sphear gelesen hat, der weiß vielleicht noch, dass ich das Spiel hauptsächlich wegen seines Gameplays mochte. Ich will an dieser Stelle gar nicht so weit ausholen, aber Octopath Traveler ist ein NOCH besseres Beispiel als Lost Sphear für die moep0rsche These, dass gutes Gameplay eine schwache Story wettmachen kann.
Die Kämpfe laufen grundsätzlich rundenbasiert ab und haben als Dreh- und Angelpunkt ein Break-System: Jeder Gegner hat mindestens eine Schwäche, die wir ausnutzen können um ihn außer Gefecht zu setzen und zusätzlichen Schaden zu machen. Diese Schwächen sind entweder gegen bestimmte Waffen oder Elemente (Zauber). Greifen wir den Gegner mit etwas an, gegen das er schwach ist, reduzieren wir seinen Schild gegen diese Schwäche um 1 pro Angriff. Sinkt sein Schild auf 0 und bricht, ist der Gegner eine Runde lang außer Gefecht gesetzt und erhält erhöhten Schaden.
Eigentlich gar nicht so kompliziert, oder? Eine gewisse Zeit bleibt es auch so simpel, später muss jedoch taktiert werden, da mehrere Gegner zu bekämpfen sind, die nicht alle die selben Schwächen haben und/oder nicht alle gleichzeitig angegriffen werden können. Außerdem kann die Reihenfolge der Angriffe noch manipuliert werden und passive Fähigkeiten können hier und da noch diverse Vorteile schaffen. In diversen Bosskämpfen habe ich den Gegner auch oft gebrochen, um überhaupt mal veschnaufen und meine Party heilen und buffen zu können, denn allzu einfach bleibt es nicht.
Als weiterer Kniff kommt noch das aus der Bravely-Reihe bekannte Boost-System, das die Angriffe verstärken kann, wenn man genügend Boost-Punkte gesammelt hat. Das i-Tüpfelchen stellt für mich noch das ebenfalls sehr bravely-ähnliche Jobsystem dar, denn neben einem festen Job (haha), kann jede Figur noch einen Zweitjob annehmen und dessen aktive und passive Fähigkeiten Kampf nutzen. So ist es theoretisch möglich, immer alle acht Jobs in der Party zu haben. Ist nicht immer sinnvoll, aber als Option sehr gern gesehen. Da die passiven Fähigkeiten auch nach einem Jobwechsel noch erhalten bleiben, kann man hier beliebig viel Zeit und Hirnschmalz hineinstecken um sich eine perfekte Party zusammenzustellen. Muss man aber nicht.
So viel erstmal zum Was-ist-Octopath-Traveler. Kommen wir zu den Dingen, die mir nicht so gut gefallen haben: Als erstes fällt mir ein, dass der Spielablauf aufgrund seiner vielen Hauptfiguren zwischenzeitlich etwas repetitiv wirkt. In Kapitel 3 gibt es keinerlei neue Jobs oder Städte zu erkunden und somit konnte ich dank Schnellreisefunktion einfach direkt von Quest zu Quest springen, was mir wie gesagt zu wenig Abwechslung bot. Hätte ich das vorher gewusst, hätte ich mir die Questen vielleicht anders eingeteilt oder wäre schon direkt zu Kapitel 4 gegangen als ich die Chance hatte. Davon abgesehen fand ich die Mischung von Erkundung der Welt, Story und Dungeons eigentlich sehr angenehm.
Apropos Dungeons
Vielerorts hört man, das Layout der Dungeons wäre zu simpel gehalten. Zugegeben, es ist nicht sonderlich komplex: In der Regel gibt es einen Weg, der je nach Kapitel durch mehrere Ebenen führt und immer wieder Abzweigungen hat, die zu Schatztruhen führen. Am Ende des Weges gibt es dann eine Cutscene in der uns der Boss des Kapitels noch etwas erzählt und dann den Kampf einleitet. Ich finde das aber gar nicht so schlimm, sondern ganz im Gegenteil sogar ziemlich clever. Da Octopath Traveler nämlich Zufallskämpfe hat, wäre es ein absoluter Graus, durch die Dungeons zu irren und den richtigen Weg finden zu müssen.
So wie es letztendlich umgesetzt wurde gibt es zwar noch immer ein paar Rätsel bzw. Entscheidungen, welcher Weg der richtige sein könnte, aber selbst der vermeintlich falsche Weg bietet noch immer eine Truhe mit Gegenständen. Teilweise ist leicht zu erkennen, ob ein Weg zum Boss oder zu einer Truhe führt und so kann man selbst abschätzen, ob man es eilig hat und den Schatz links liegen lässt, oder eben doch noch den Umweg geht und nebenbei ein paar Monster töten will. Für mich hat das in Summe ganz wunderbar funktioniert.
Als richtiger, richtiger negativer Aspekt fällt mir eigentlich nur ein, dass die „Hauptfigur“ solang in der Party bleiben muss, bis ihre Geschichte abgeschlossen ist. Und mit Hauptfigur meine ich nicht, die jeweilige Figur, dessen Kapitel gerade gespielt wird, sondern die Figur, die ganz am Anfang ausgewählt wird. Das ergibt für mich überhaupt keinen Sinn. Abgesehen davon, dass Alfyn von Anfang an in meiner Party war und damit den höchsten Level hatte (und ich seine Spezialfähigkeit „Concoct“ zum Ende hin HART missbrauchen konnte, ähem) hat mich eigentlich nichts an ihn gebunden.
Seine Geschichte hätte genauso (gut/schlecht) für mich funktioniert, wenn er nicht die ganze Zeit dabei gewesen wäre. Aber gut, vielleicht will man die Spielerschaft damit auch nur in Lager aufteilen, weil sie natürlich „ihre“ Figur am coolsten finden oder so? Ich weiß es nicht, aber darüber nachzudenken ist gerade auch irgendwie verschwendete Zeit. Ist halt so und fertig.
Zeit für ein Duell
Ich möchte an dieser Stelle noch schnell anmerke, dass die Questlines von Olberic und H’aanit mir etwas missfallen haben. Die beiden können als Außerhalb-des-Kampfes-Fähigkeit Zivilisten zu einem Duell herausfordern, was eigentlich ganz witzig ist, da die Zivilisten nach dem Kampf regungslos auf dem Boden liegen und zukünftig keinerlei Interaktion mit ihnen möglich ist. Leider finden diese Duelle (wie der Name schon sagt) Mano e Mano statt, der Rest der Party schaut also nur zu.
Und da kommen wir zum Casus Knaxus, denn die Story-Gegner sind leider nicht dem Level des Herausforderers angeglichen, sondern dem Wer-hier-ankommt-ist-sicher-schon-Level-x. Da ich sowohl Olberic als auch Haanit eher selten in der Party hatte waren sie chronisch unterlevelt und somit hatte ich wenig Spaß an den Kämpfen, denn gefühlt jede zweite oder dritte Aktion ging für Heilung drauf. Letztendlich ist das aber auch alles optional, also wieso darüber aufregen?
Abgesehen von diesen Lappalien hat mir am Octopath Traveler nämlich so ziemlich alles gefallen. Die Musik war wunderbar und immer passend, die Optik sowieso. Aber auch so kleine Details wie Zusammenfassung der bisherigen Ereignisse am Anfang eines jeden Kapitels und die Tatsache, dass die Initialen der acht Hauptfiguren Ophilia, Cyrus, Tressa, Olberic, Primrose, Alfyn, Therion und H’aanit den Titel des Spiels ergeben lassen Octopath einen besonderen Platz in meinem Herzen haben. Ich kann den Titel ruhigen Gewissens empfehlen, denn spielerisch ist das Spiel aller erste Sahne. Und wenn wir mal ehrlich sind, ist doch das das wichtigste an einem Spiel, dass man während des Spielens Spaß hat, oder?
Ein paar Einblicke gibt’s natürlich auch in meinen Streams:
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