Da ich kürzlich die Demo von Lost Sphear gespielt habe und sehr begeistert war, sollte dies das Spiel werden, das mir die Zeit zwischen Golden Sun 2 und Octopath Traveler überbrückt. Wie sich beim Durchspielen dann herausstellte, sollte sich mein Spielspaß auch gewissermaßen auf ziemlich genau das beschränken, was mich an der Demo so begeistern konnte. Aber fangen wir am Anfang an:
Lost Sphear
Switch | JRPG | 2017 | Square Enix, Tokyo RPG Factory | 1 Spieler | 32 Stunden an 16 Tagen
Worum geht es bei Lost Sphear denn überhaupt?
Wir spielen einen Protagonisten namens Kanata, dessen Dorf eines Tages in einen weißlichen Nebel verschwindet. Doch damit nicht genug, denn nicht nur Kanatas Heimatdorf ist plötzlich im Nebel verloren, ganze Wälder, Gebirge und sogar die Hauptstadt des Landes sind plötzlich wie vom Erdboden Nebel verschluckt.
Glücklicherweise entdeckt Kanata schon bald, dass er die Fähigkeit hat, diese im Nebel verlorenen Orte zu retten. Er benötigt dazu allerdings spezielle Erinnerungen an genau diese Orte. Anfangs können wir noch vom eigenen Fundus an Erinnerungen zehren, später erhalten wir diese auch aus anderen Quellen. Und so machen wir uns auf den Weg, die Welt aus dem Nebel des Vergessens zu retten und das Mysterium um diesen zu lüften.
Soviel zur Geschichte, kommen wir zum (für mich) wichtigen Teil: dem GAMEPLAY
Ich sage ja immer(!), dass mir gutes Gameplay wichtiger ist als eine gute Geschichte. Mein Argument ist dann immer(!!), dass eine schlechte Story im Zweifel ja einfach übersprungen werden, schlechtes Gameplay aber unendlichen Frust auslösen kann. Oder um es mit Positivbeispielen zu stützen: Gutes Gameplay bietet praktisch unendlich viel Wiederspielwert, wohin gegen eine gute Geschichte selbst in den besten Fällen selten direkt nochmal gespielt wird.
Ich schweife hier soweit aus, denn Lost Sphear ist ein ziemlich guter Kandidat um meine These zu stützen. Bereits in der Demo hat mich das Gameplay bzw. das Kampfsystem ziemlich vom Hocker gehauen. Im fertigen Spiel mit richtigem Tutorial und Feinschliff dann sogar noch ein bisschen mehr.
Kämpfe mit System
Unter dem Oberbegriff Gameplay beziehe ich mich hier genaugenommen auf das Kampf- bzw. Fähigkeitensystem. das ist nämlich eigentlich relativ simpel, kann aber nach belieben immer weiter in Richtung Raketenwissenschaft vertieft werden. Zunächst handelt es sich um ein Active-Time-Battle-System (ATB). Die Reihenfolge, in der wir den Gegnern auf die Nase geben (oder sie uns) hängt also von Cooldowns ab, ist aber einigermaßen abwechselnd geregelt.
Die verschiedenen Kämpfer haben klassischerweise verschiedene Angriffe, Waffen und Zauber – soweit so JRPG-Standard. Was mich jetzt aber so begeistert hat, ist die Tatsache, dass die Angriffe sich verändern lassen. Ähnlich wie bei I am Setsuna gibt es auch in Lost Sphear wieder sogenannte Spritnites, die man ausrüsten kann. Sie dienen diesmal aber nicht dazu, Angriffe zu lernen, sondern, um diese mit passiven Effekten zu versehen.
Der Feuerball soll nicht nur verbrennen sondern auch vergiften? Kein Problem! Das Schwert soll Gegner nicht nur verletzen, sondern auch verwirren und HP saugen? Nichts leichter als das. Ausgelöst werden die zusätzlichen Effekte durch den Einsatz der sogenannten Momentum-Leiste, die sich im Kampf auffüllt. Zusätzlich ist auch noch darauf zu achten, wie die einzelnen Kämpfer aufgestellt sind, da die Angriffe bei kluger Positionierung mehrere Gegner treffen können. Das gilt wiederum für beide Seiten, weshalb auch nicht alle auf einem Fleck stehen dürfen, und, und, und…
But there’s more!
Außerhalb des Kampfes können durch die storymäßige “Erinnerung” an Orte noch sogenannte Artefakte in der Landschaft aufgestellt werden, die ebenfalls das Kampfgeschehen beeinflussen können. Beispielsweise einen Momentum-Bonus oder zusätzlichen Schaden beim ersten Angriff, oder, oder, oder. Auf diese Weise können diverse Fähigkeiten kombiniert werden, die mitunter sehr interessante Synergien entwickeln. Sofern man die Zeit investiert, sich tiefgehend mit den verschiedenen Systemen zu beschäftigen.
Genau das ist nämlich für mich einer der Knackpunkte von Lost Sphear: Das Spiel ist eigentlich viel zu kurz um so ein krasses Kampfsystem zu haben. Bis ich mich da richtig eingelesen und die Fähigkeiten meiner Kämpfer entsprechend gelevelt habe, hätte ich das Spiel vermutlich schon zweimal durch, wenn ich “einfach so” spiele. Ein Dilemma. Andererseits wurde ich als Spieler praktisch nie in irgendwelche Angriffsmuster gewungen, sondern konnte immer “meinen” Weg finden. Mal hat das besser funktioniert, manchmal eher nicht. Ich hatte dabei aber nie das Gefühl, das Spiel zu brechen oder selbst komplett überrumpelt zu werden.
Wenn da nicht die Bosskämpfe wären
Die Bosskämpfe waren irgendwie seltsam. Mit einigen Bossen hatte ich absolut gar keine Probleme und konnte praktisch aus Safespots heraus angreifen ohne auch nur 1 HP abgezogen zu kriegen. Andere Gegner hingegen haben mit meiner Party den Fußboden gewischt, noch bevor alle einmal am Zug waren. Ich vermute, das hat mit dem großen Spektrum an Möglichen Fertigkeiten und deren Kombinationen zu tun. Für einige Bosse war ich vermutlich genau passend vorbereitet, für andere dann wieder so gar nicht. Hmpf. Da würde ich gern wissen, wie es bei anderen Spielern aussah.
Fazit
Tja, wem würde ich Lost Sphear denn jetzt empfehlen? So richtig geil fand ich es ja eigentlich nicht. Allerdings hat es mich auch zwischendurch wirklich sehr begeistert. Es ist nicht leicht. Ich glaube wer auf der Suche nach einem Spiel mit oldschooligen JRPG-Elementen im neuen Gewand ist, macht mit Lost Spear nicht viel falsch. Ich kann mir aber auch nicht vorstellen, dass es für irgendwen genau das ist, was im Leben noch gefehlt hat.
Einen kleinen Einblick gibt’s hier:
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